Kodėl reikalingas vieningas žodynas
Žaidimų aprašymuose dažnai vartojami tie patys žodžiai skirtingomis reikšmėmis. Tai apsunkina palyginimą: du tekstai gali vadinti „sunkiu“ visiškai skirtingus dalykus. Šiame leidinyje terminai apibrėžti vieną kartą ir toliau vartojami nekintamai, o kiekvienas straipsnis nurodo, kuriuos terminus taiko.
Žodynas yra stabilios taksonomijos dalis kartu su kategorijų sąrašu ir vertinimo metodika.
Gates · Vartai, patikros taškai
Apibrėžimas. Lygio elementai, kontroliuojantys perėjimą iš vieno segmento į kitą: durys, svirtys, patikros taškai ar tempo keitimo ribos.
Terminas vartojamas kalbant apie lygių struktūrą. Gates lemia, kokia tvarka atveriama žaidimo erdvė ir kiek reikia kartoti po nesėkmės. Jei patikros taškai išdėstyti tankiai, mokymosi kreivė švelnesnė, nes kartojamas tik nepavykęs segmentas, o ne visas lygis.
Taikoma straipsniuose: Auto Ninja, Apple Knight.
Sweet · Saldžioji vieta, optimali zona
Apibrėžimas. Siauras parametrų arba pozicijų intervalas, duodantis geriausią rezultatą. Taip pat vartojamas apibūdinti pastelinį, „saldų“ vizualinį registrą.
Termino reikšmė priklauso nuo konteksto. Taikymo žaidimuose Sweet yra kampo ir jėgos derinys, duodantis maksimalų taškų skaičių. Arenos žaidimuose tai atstumas nuo centro, kuriame objektų tankis dar pakankamas, o rizika jau mažesnė. Vizualinėje taksonomijoje Sweet žymi kawaii tipo dailės kryptį.
Taikoma straipsniuose: Arcane Archer, Kawaii Dress-Up, Snackio.
Road · Maršrutas, kelias
Apibrėžimas. Iš anksto suprojektuotas kelias per lygį. Gali būti vienas ir fiksuotas arba šakotas, su alternatyviais variantais.
Road leidžia atskirti įsiminimu paremtus žaidimus nuo atsitiktinumu paremtų. Kai maršrutas nekinta tarp bandymų, progresas kyla iš įsiminimo. Kai maršrutų yra keli, atsiranda sprendimas: trumpesnis ir rizikingesnis arba ilgesnis ir saugesnis kelias.
Taikoma straipsniuose: Auto Ninja, Apple Knight.
Play · Seansas, vienas bandymas
Apibrėžimas. Vientisas žaidimo vienetas nuo pradžios iki pabaigos sąlygos — susidūrimo, lygio pabaigos arba žaidėjo sprendimo baigti.
Play yra pagrindinis laiko matavimo vienetas leidinio klasifikacijoje. Pagal vidutinę vieno Play trukmę žaidimai skirstomi į trumpų, vidutinių ir ilgų seansų formatus. Kūrybiniuose žaidimuose Play neturi pralaimėjimo būsenos — jis baigiasi tada, kai žaidėjas laiko darbą baigtu.
Taikoma straipsniuose: Sushi Party, Kawaii Dress-Up, Snackio.
Hot · Karštoji zona
Apibrėžimas. Didelio tankio ir didelės rizikos erdvės dalis arba vertingesnis, bet sunkiau pasiekiamas taikinys.
Hot zonos paaiškina, kodėl rezultatas auga netolygiai. Jose sutelkta daugiausia objektų arba taškų, bet kartu ir didžiausia pralaimėjimo tikimybė. Žaidėjo strategija iš esmės yra sprendimas, kiek laiko praleisti Hot zonoje ir kada iš jos pasitraukti.
Taikoma straipsniuose: Sushi Party, Arcane Archer, Snackio.
Kaip skaityti terminus straipsniuose
Straipsnio dalyje „Mechanikos paaiškinimas“ terminai pateikiami paryškinti ir susieti su šiuo puslapiu. Klasifikacijos lentelėje eilutė „Taikomi terminai“ parodo, kurie iš penkių terminų aktualūs konkrečiam žaidimui. Jei termino sąraše nėra, jis tam žaidimui netaikomas.